Nerf Rivalin Artemis XVII 3000 Testbericht

Die Nerf Rival Artemis XVII-3000, Teil der beliebten Rival-Serie, ist ein klobiger, aber spritziger Pump-Action-Blaster, wenn Sie in den vollen Scarface-Modus wechseln müssen.

In dieser Rezension werden einige der wichtigsten Funktionen sowie meine Gedanken zu den Höhen / Tiefen dieses Blasters behandelt.

Was Ist Die Nerf Rivalin Artemis Und Wie Funktioniert Sie?

Es hat ein Pump-Action-Priming-System und eine Feuerkapazität von 30 High-Impact-Patronen mit einem Turmsystem an der Vorderseite, das sich beim Primen dreht. Es kommt mit 30 Runden und Anleitung.

Es ist die erste RIVAL-Serie, die zu Ehren einer weiblichen Gottheit benannt wurde.

Der Schussmechanismus der Artemis ist ideal für diejenigen, die mit Blaster-Design gerne technisch werden. Dieser Blaster ist großartig und hat eine große Feuerrate.

3 Gründe, Warum Sie Die Nerf Artemis Haben Müssen

Hier ist meine Meinung zu Nerf Artemis.

1. Sag Hallo Zu Meinem Kleinen Freund

Warum die Scarface-Referenz?

Denn wenn Tony Montano ein Nerf-Fan wäre, wäre dies seine bevorzugte Waffe in dieser berüchtigten Szene gewesen (aber ihm zuzusehen, wie er am Ende alle Runden aufnimmt, wäre viel weniger unterhaltsam gewesen).

Ergonomie

Die Form der Artemis ähnelt einer SMG, mit einem Zweihandgriff, der zum Abfeuern und Vorbereiten des Blasters erforderlich ist (mehr dazu später in diesem Artikel).

Manche mögen es etwas kopflastig finden, aber für mich liegt der große Abzugsgriff angenehm in der Hand und ermöglicht es Ihnen, den Blaster gut auszubalancieren.

Es gibt auch einen Sicherheitssperrknopf, der sich direkt hinter dem Abzug befindet, der ziemlich einfach mit meinem Daumen (bin Rechtshänder) auf und mit meinem Zeigefinger von der anderen Seite des Blasters gedrückt werden kann.

Oben auf der Artemis befindet sich eine kurze Nerf Rival Rail, aber beachte, dass dies keine Tactical Rail oder Picatinny Rail ist (die Größe ist unterschiedlich, obwohl sie in der Form sehr ähnlich aussieht).

Schlingenpunkte

Nerf enthält auch zwei Anschlagpunkte an der Hinterkante des Blasters, einen am Abzugsgriff und einen direkt unter den Magazinen.

Dies bedeutet, dass der Blaster senkrecht von Ihrer Schulter hängen sollte, sodass der Lauf nach unten zeigt, wenn Sie ihn nicht verwenden. Das ist nach meinen Experimenten eigentlich ganz nützlich.

Wenn Sie mehr als einen Blaster tragen, können Sie die Artemis einfach aus dem Weg schieben und einfach von Ihrer Schulter hängen lassen, wenn Sie mit Ihrem alternativen Blaster wegschießen.

Zweitens wurde der Blaster nicht wie ein Rifleblaster gegen Ihre Schulter gehalten (was umständlich wäre), sodass die Schlingenpunkte nicht zum Schießen in dieser Position angepasst werden müssen.

Teamspiel

Ein weiterer toller Aspekt der Artemis ist, dass Sie den Blaster in zwei verschiedenen Farben für das Teamplay kaufen können.

Team Red (Oberteil in Rot, Griff, Sockel und Griff in Schwarz, Schaftdetails in Orange) und Team Blue (Blau und Schwarz, Orange).

2. Cleveres Nachladen

Auf den ersten Blick sieht der Artemis ein bisschen aus wie ein typischer Blaster, der externe Plug-and-Play-Magazine verwendet, aber tatsächlich ist es etwas komplexer.

Diese 3 Magazine sind eigentlich in die Oberseite des Blasters integriert und jedes fasst jeweils 10 Schuss. Dieser Blaster kann nur mit Nerf Rival Bällen und nicht mit Nerf Darts verwendet werden.

Eine Plastikabdeckung oben gleitet zurück, um die Nachladelöcher freizugeben, mit denen Sie einzelne Patronen direkt in jedes der 3 Magazine füttern können.

Die Ummantelung zieht auch die Feder zurück, um die Spannung zu entfernen, damit die Kugeln leicht in jedes Magazin gleiten können.

Wenn Sie mit dem Laden fertig sind, schieben Sie einfach die Ummantelung nach vorne in ihre ursprüngliche Position, wodurch die Federn zurückgesetzt und die Nachladelöcher abgedeckt werden.

Ventil

Ein weiteres nettes Designmerkmal, das mir aufgefallen ist, ist, dass die Löcher so gestaltet sind, dass sie wie ein Ventil funktionieren.

Die Bälle lassen sich leicht laden, aber sie fallen nicht heraus, wenn der Blaster versehentlich auf den Kopf gestellt oder umgeworfen wird. Dies ist sehr praktisch, wenn Sie versuchen, das Midgame neu zu laden.

Auf der anderen Seite kann es etwas schmerzhaft sein, die Bälle einzeln in jedes Magazin einzuführen, und es gibt mehrere andere Blaster, die sich viel effizienter nachladen lassen.

Die Nerf Rival Perses zum Beispiel verwendet ein Trichtersystem, mit dem Sie große Handvoll Bälle gleichzeitig direkt in eine weite Kammer füttern können.

Andere Blaster verwenden externe Magazine. Diese ermöglichen es Ihnen, das gesamte Magazin herauszunehmen und 30 Schuss vorzuladen. Dann können Sie es wieder einstecken.

Sie müssen dieses System vorbereiten, bevor Sie mit dem Spielen beginnen können. Der Vorteil ist jedoch, dass Sie beim Spielen schneller nachladen können, wenn Sie vorgeladene Magazine mit sich führen.

3. Prime, Rotate Und Slam

Die Artemis kann mit einer vernünftigen Geschwindigkeit feuern. Hasbro wirbt mit einer Geschwindigkeit von bis zu 30,5 m pro Sekunde (30 Meter pro Sekunde). Dieser Blaster hat einen Schiebegriff an der Vorderseite, der als Ihre Grundierung dient. Es kann sowohl im Einzel- als auch im Doppelfeuer feuern.

Fass

Dieser Blaster schießt sehr gut. Der Lauf dreht sich jedes Mal, wenn Sie ihn vorbereiten, und nimmt dann eine Runde aus einem von drei Magazinen.

Während dies Ihrem Spiel nicht viel Wert verleiht und zu einigen Fehlzündungen führen kann, ist es ein cleverer Mechanismus, den Sie zu schätzen wissen, wenn Sie ein Blaster-Nerd sind.

Knallfeuer

Der Slam Fire-Modus macht immer Spaß, um Ihr Spiel zu verbessern. Die einzige kleine Kritik, die ich an diesem Blaster habe, ist, dass die Genauigkeit Ihrer Schüsse in diesem Modus möglicherweise ein wenig beeinträchtigt ist, wenn Sie beim Hin- und Herpumpen des Ansauggriffs etwas zu heftig sind.

Vielleicht bin das nur ich. Äh.